Showing posts with label psikologi. Show all posts
Showing posts with label psikologi. Show all posts

Positive Psychology on Movies

on Monday, December 29, 2014
Ada yang merasa sebagai film addict? Atau hanya suka menonton film karena teman yang mengajak? Walaupun tidak, rata-rata kita semua pasti senang menonton film, jenis film apapun itu. Seperti saya, I really love animated movies! 

Ternyata tanpa disadari, film yang kita tonton bisa mempengaruhi pembangunan karakter kita, khususnya untuk anak-anak. Tentunya kita pasti sudah sering menonton film yang memiliki pesan positif pada akhir ceritanya. Pesan-pesan ini yang nantinya dapat mempengaruhi karakter diri kita dan membantu kita menjadi subjective well-being ataupun memiliki happy personality. Nah, kali ini saya akan membahas beberapa film yang mampu mempengaruhi kita untuk memiliki happy personality. Here we go.

The Lion King (1994)

1. Young Simba and Mufasa, his father 2. Young Simba
3. Adult Simba 4. Scar, envy for Simba
Film ini bercerita tentang seekor anak singa yang bernama Simba, yang sangat bersemangat akan menjadi raja sewaktu dia besar. Kehidupannya tidak berjalan semulus itu. Pada waktu kecil ayahnya mati dan Simba tidak berani untuk kembali ke rumahnya karena dia merasa bersalah atas kematian ayahnya. Setelah Simba dewasa, Simba akhirnya memberanikan untuk pulang ke rumah untuk melawan pamannya, Scar, yang menjadi raja secara paksa dan menghancurkan kerajaan yang seharusnya milik Simba.

Film ini merupakan film keluarga, film yang sangat tepat untuk mendidik anak-anak. Pesan positifnya adalah apapun yang menjadi hambatan kita untuk mendapatkan sesuatu yang kita inginkan, kita tidak boleh menyerah dan harus berani menghadapi tantangan. Seperti Simba yang berani melawan Scar untuk mengambil kerajaannya kembali, walaupun ayahnya sudah mati.

Jika dibahas dengan positive psychology yang dibuat oleh Martin Seligman, pesan-pesan positif dari Lion King berhubungan dengan beberapa aspek happy personality.

1. Repressive-defensiveness.

Simba melawan Scar.
Simba berani dan mau menghadapi Scar yang merupakan ancaman dan emosi negatif bagi dirinya. Walaupun pada awalnya Simba menghindari ancaman tersebut (Simba tidak kembali ke rumahnya) karena merasa bersalah atas kematian ayahnya, pada akhirnya Simba berani menanggung resiko.

2. Internal Locus of Control & Desire for Control.

Setelah mendapat kabar bahwa Scar telah memerintah dan menghancurkan kerajaan, Simba langsung pergi untuk menyelamatkan kerajaannya. Disini Simba yakin bahwa dialah yang mampu memperbaiki masalah yang ada, bukan orang lain.

How to Train Your Dragon (2010)

Toothless and Hiccup
Film ini bercerita tentang Hiccup, anak muda dari suku Viking, yang ingin bergabung untuk melawan naga-naga yang terus menghancurkan kota mereka. Sayangnya, keinginannya tidak tercapai karena ayahnya, kepala suku Viking, dan warga suku tidak mengizinkan Hiccup ikut berperang karena badannya yang kecil dan kurus dan ceroboh, tidak seperti Viking yang lain yang badannya kuat dan besar. Tetapi Hiccup berhasil menembak jatuh seekor naga yang langka dan diketahui sangat berbahaya, Night Fury. Hiccup tidak berani untuk membunuh naga tersebut, dan akhirnya Hiccup menjadi teman dengan naga tersebut, yang dinamakannya Toothless. Berdua dengan Toothless, Hiccup berjuang untuk mengetahui rahasia di balik kekejaman naga-naga.

Film ini mengajarkan bagaimana kita menghadapi orang-orang yang mengatakan "you can't do this", atau "you will never be able to do that". Kita tidak boleh patah semangat hanya karena orang berpikir kita tidak bisa, kita harus mampu membuktikan kemampuan kita dan mungkin kita mendapat sesuatu yang tidak pernah kita harapkan. Seperti Hiccup yang berhasil menembak seekor naga yang langka, bahkan menjadi teman dengan naga tersebut.

Pesan-pesan positifnya jika dihubungkan dengan teori Positive Psychology oleh Martin Seligman;

Hiccup and his father, Stoik.

1. Internal Locus of Control & Desire for Control

Walaupun semangat bertarungnya dipatahkan oleh orang sekitarnya, Hiccup tetap ikut bertarung. Karena disini Hiccup menyadari bahwa dialah yang memiliki kontrol atas dirinya sendiri, bukan orang lain.

2. Hardiness

Hiccup menyadari bahwa dirinya memang kecil dan ceroboh, karena itu dia mencari cara lain untuk bertarung yaitu dengan ketapel untuk menembak naga. Hiccup mampu beradaptasi dengan masalah yang dihadapinya.

3. Repressive-defensiveness

Hiccup ingin ikut bertarung melawan naga-naga walaupun badannya yang kecil, bukannya bersembunyi dan menghindar dari ancaman.


Kesimpulannya, film-film tersebut memiliki pesan positif yang kuat yang mempengaruhi kita untuk memiliki happy personality. Beberapa film lainnya juga memiliki pesan tersebut, seperti Up, Toy Story, Peter Pan, Pinocchio, Frozen dan lain sebagainya. Walaupun contoh yang saya berikan adalah film animasi, pada genre film yang lain juga memiliki pesan yang melibatkan positive psychology. Jika anda tertarik, anda bisa melihat film-film di tahun 2013 yang melibatkan positive psychology di sini.

Bagaimana dengan film favorit anda? Does it make you feel you have a happy personality? Let me know in the comments!

Sumber:
Schultz, D., & Schultz, S.E. (2005). Theories of Personality 8 th. Edition. USA: Wadsworth.




Pedagogi dan Andragogi: Pengalaman Pribadi

on Friday, June 6, 2014

Ada yang suka flashback? Saya sangat suka flashback. Walaupun topik kali ini sebenarnya bukan tentang flashback, tapi kita akan mencoba mengevaluasi pengalaman masa lalu saya saat saya mendapat pendidikan pedagogi dan andragogi. Nah, untuk itu kita akan flashback sedikit! Mari kita mulai dengan pedagogi.

Pedagogi, sebagaimana yang telah kita ketahui, adalah sebuah teori belajar yang dikhususkan untuk mendidik pembelajar yang berada pada masa anak-anak. Coba kita lihat ke waktu saya masih memakai seragam putih-merah. Dulu saya bersekolah di sekolah swasta yang rata-rata gurunya memiliki sifat pengajaran yang otoriter, yang tentu saja membuat siswa-siswanya takut. Jika tidak mengerjakan tugas, guru saya akan memberi hukuman seperti memukul tangan dengan rol, squat jump, dan sebagainya. Jika nilai ujian rendah juga kami akan mendapat hukuman. Saya pernah mendapat nilai rendah pada mata pelajaran Bahasa Mandarin. Bahasa Mandarin itu susah bagi saya dan saya tidak pernah dapat mengingat tulisan Mandarin beserta artinya. Karena saya memiliki guru yang otoriter, which is gurunya tidak pernah bertanya apakah siswanya sudah mengerti secara keseluruhan, tentu saja saya mendapat nilai merah. Ada juga dimana kuku kami tiap minggunya diperiksa, agenda yang berisi catatan-catatan tugaa yang akan dikerjakan juga diperiksa.

Dari pengalaman yang telah saya alami di atas, kita dapat melihat katakteristik pedagogi. Gaya belajar pedagogi bersifat dependen. Saya tidak mengerti Bahasa Mandarin karena guru saya tidak menjelaskannya dengan baik. Pedagogi bergantung pada pengajaran guru, karena pembelajarnya (yang masih anak-anak) masih belum memiliki pengalaman yang cukup. Gaya belajar pedagogi juga umumnya masih berpusat pada otoritas, seperti guru yang saya miliki. Semuanya harus sesuai dengan aturan guru dan sekolah, termasuk hal kecil seperti kuku dan agenda tugas. Dan di dalam gaya belajar pedagogi, semua pembelajarnya disebut sebagai 'siswa'.

Nah selanjutnya kita akan membahas andragogi. Andragogi adalah teori belajar yang dikhususkan untuk pembelajar pada masa dewasa. Kita lihat pada saat saya mengikuti masa perkuliahan yang masih kurang dari satu tahun ini. Di dalam masa perkuliahan, mahasiswa dibiarkan bebas untuk memilih, dalam hal apapun. Seperti dalam hal kehadiran. Semuanya terserah kepada mahasiswa mau hadir dalam kelas atau tidak, yang penting dapat menjawab dalam ujian. Atau bahkan untuk tidak ikut ujian pun masih pilihan yang dibuat oleh mahasiswa. Proses pembelajaran juga pilihan mahasiswa. Dari segi waktu, dosen yang mengajar, cara belajar, dan lain sebagainya. Dalam perkuliahan, mahasiswa juga dapat memberikan pendapat, menanyakan pertanyaan, menjawab pertanyaan, bahkan memberi saran kepada dosen. Intinya di dalam masa perkuliahan, you decide what you want to be.

Mari kita telaah satu persatu. Andragogi, berkebalikan dengan pedagogi, bersifat independen atau tidak bergantung. Bukan dosen yang menjadi tumpuan untuk semua isi pelajaran, melainkan mahasiswalah yang seharusnya mencari sendiri apa yang perlu diketahuinya untuk pembelajaran. Dosen hanyalah berperan sebagai fasilitator, bukan sebagai sumber utama. Bukan seperti saya dan pelajaran Bahasa Mandarin saat SD. Maka dari itu dalam perkuliahan, mahasiswalah yang berpresentasi dan dosen yang berceramah singkat, bukan seperti guru SD yang menjelaskan pelajaran dari awal sampai akhir.

Karena pengalaman yang dimiliki oleh pembelajar andragogi juga sudah cukup, pengalaman yang dimiliki oleh dosen juga sudah kurang berperan dalam andragogi. Semua proses pembelajaran telah disesuaikan dengan keinginan mahasiswa, sehingga mahasiswa mampu belajar dengan baik. Dan yang terakhir, dalam andragogi pembelajarnya bukan disebut 'siswa', melainkan peserta didik.

Itu dia pengalaman saya dalam pedagogi dan andragogi, yang dapat membantu kita melihat perbedaan yang terdapat di antara keduanya. Semoga bermanfaat!

NERD ALERT: Video Games and Psychological Stuffs!

on Friday, April 18, 2014

WELCOME, WELCOME MY FELLOW NERD FRIENDS.
Sebelumnya saya sudah pernah menulis blog tentang bagaimana pengaruh teknologi, seperti games dan TV terhadap pengaruh psikologisnya pada kita. Nah, sekarang saya akan menulis beberapa fakta psikologi yang keren mengenai gamer!

Fakta Pertama: Video game melatih kita untuk membuat keputusan yang cepat dalam kehidupan. 


Misalnya dalam membersihkan rumah. Kita mungkin bingung saat menentukan barang mana yang akan dibuang, barang mana yang akan disimpan, dan barang yang mana yang akan disumbangkan. Tapi untuk gamer, mereka akan lebih mudah dalam mengambil keputusan seperti ini. Keputusan yang dibuat pun akan sama akuratnya dengan keputusan yang telah dipikirkan dengan lama.

Fakta KeduaVideo game merupakan metode yang lebih efektif untuk mencegah depresi daripada konseling pada masa remaja.


Ya, bisa kita lihat dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam umur kita ini. Dengan main game, kita bisa lupa tentang masalah yang ada di kampus, tentang masalah dengan teman, bahkan masalah pacar (walaupun aku masih single wkwk). Apalagi kalo gamenya game tembak-tembakan kayak Dota atau Call of Duty. Marahnya pasti terlampiaskan hahaha.

Fakta Ketiga: Orang yang bermain video game lebih sering mengalami lucid dream alias bisa mengontrol mimpinya.


KEREN KAN! Lucid dream itu adalah mimpi yang bisa kita kontrol. Misalnya kalo kita lagi mimpi dikejar harimau dan tiba-tiba di tengah kejaran si harimau kita bisa sadar kalo disitu kita lagi mimpi. Ya, yang kayak di film-film juga. Waktu dia lagi mimpi di mimpinya itu dia menampar atau mencubit dirinya sendiri untuk bangun dari mimpinya. Nah, gamer bisa kayak gitu. Pada gamer yang suka main game Call of Duty misalnya. Gamer ini cenderung akan punya mimpi dimana dia akan jadi tentara yang menembak musuh-musuh yang lain, dan yang kerennya: dia sadar kalo dia lagi mimpi. Kalo main game Legend of Zelda gimana ya? Keren pasti hehehe.

Itu dia tentang fakta gamer menurut sisi psikologisnya. Kalo ada fakta yang baru atau terlewatkan bisa dikomen ya, lumayan nambah-nambah pengetahuan hehe. Terima kasih dan happy gaming! ;3